Прескочи до главног садржаја

ДРУШТВЕНЕ ИГРЕ

ДРУШТВЕНЕ ИГРЕ, простор интерсубјективности који чине два или више играча што (се) играју према одређеним, интерсубјективно, друштвено или, у новије време, медијски утврђеним правилима. Друштвени смисао игре настаје с идејом интерсубјективности или интерреактивности где се игра практикује с другима; игра је узајамност, размена, потврда постојања себе и другог/других, али и медијски посредована активност. Синтагма д. и. се одређује на основу два појма (игра и друштво, односно друштвеност) који се континуирано мењају у зависности од историјског контекста у којем се појављују. Термин „игра", у европском кругу мишљења, сусреће се још у античкој Грчкој, код пресократовца Хераклита, који га везује за стварност детета које се игра: „Човек постаје најближи себи када постигне онакву озбиљност коју има дете док се игра" (фрагмент 52). Метафора игре ознака је за онтологију имагинарног. Као творевина маште, игра није резултат потраге за истином, него је нешто друго, квалитативно различито и засновано, како тврди Ниче у Рођењу трагедије, на „нагону за игром", који се појављује као супротност сократском „нагону за сазнањем". У уобичајеном значењу, појам друштвености упућује на различите облике заједништва, заснованих на потребама за подршком, дељењем, солидарношћу, разумевањем и узајамним подстицањем на раст и развој.

Лудус је уобичајени назив за игру као такву, а хомо луденс (човек који се игра) јесте друштвено (политичко) биће. Игра је онтолошки, али и друштвени и медијски феномен данашњице. Од најранијих времена, д. и. практикују се као религиозне (Елеузинске мистерије), позоришне (Дионизијске), спортске (Олимпијске), политичке и др. Социологија културе (и игре) праксу играња оживљава у различитим теоријским дискурсима карактеристичним за новије доба. Аутори попут Шилера, Ничеа, Хојзинге, Финка, Роже Кајоа и др. истражују игру као „нагонску" или метафизички утемељену делатност. У контексту стваралаштва домаћих теоретичара игре значајно место заузима дело социолога културе Ратка Божовића, који игру одређује као темељ културе. Ово становиште представља значајну иновацију у савременом тумачењу појма игре јер се друштвени аспект игре третира као културални. Према његовом схватању, игра је, уједно, и основа слободе иако се игра по унапред утврђеним правилима. Свакако најпознатије теоријско класификовање (друштвених) игара, које карактерише готово свако, па и наше време, дао је Р. Кајоа у студији Игре и људи, где је најразличитије облике игара (лудус) разврстао у четири основна типа: мимикрија (или мимесис, игре прерушавања и опонашања), алеа (коцка, игре на срећу), агон (такмичарске игре) и илинкс (вртложне игре).

Игре мимикрије су игре претварања, трансформисања у друго; најпознатији облик мимикријских игара су позориште и тзв. извођачке уметности (опера, балет и сл.). Ту су још и карневали, али и психолошке игре „маскирања", те играња различитих друштвених улога (што испитују социологија културе, културна антропологија). Под ознаком „алеа" играју се игре које у себи садрже моменат случајности или „слепе правде" -- најчешће их поистовећујемо с коцкањем, као и другим облицима искушавања среће. Агон је синоним за такмичарске, односно спортске игре, у распону од шаха, преко кошарке и фудбала, све до бокса, тениса и трка Формуле 1. Деструктивне ратне игре такође спадају у ову категорију д. и. Илинкс су игре које изазивају вртоглавицу и измењена стања свести; подразумевају оно што је заједничко дервишким играма, рингишпилу, валцеру или рејву, односно стањима свести која настају под утицајем алкохола и стимулативних супстанци.

На основу наведене класификације, може се пратити популарност појединих врста игара како у ФНР Југославији, СФР Југославији, СР Југославији, Државној заједници Србије и Црне Горе, тако и, касније, у Републици Србији, па и на целом простору где Срби живе. По завршетку II светског рата, у периоду обнове земље, важну улогу у друштву играо је спорт с којим се идентификовао велик део спортске публике. Извесно је да су најпопуларније игре у то време биле управо спортске -- испрва фудбал и шах, а потом уметничко клизање и кошарка, те остали колективни спортови. Нешто касније, оживљавају се и подижу многобројна позоришта, биоскопи, домови културе, раднички универзитети и друге институције културе. Шездесетих година XX в. оснивају се и значајне културне манифестације и фестивали, првенствено БИТЕФ, а доцније и ФЕСТ, који су били веома посећени, чиме су мимикријске игре постале веома популарне, нарочито код студената и градске публике. Једном годишње, поводом прославе Дана младости и рођендана председника Републике, одржаван је и слет -- мимикријски спектакл у којем су учествовале најразличитије друштвене и професионалне групације -- од пионирских одреда, преко културно-уметничких друштава, све до војске (ЈНА). Слично, војне параде или аеромитинзи поводом Дана победе, односно ваздухопловства, такође су постале део социјалистички обојене културе спектакла и мимикрије.

У другој половини XX в., продором културе конзумеризма у социјалистичке оквире друштвено-економског развоја, алеа, као д. и., постаје веома распрострањена и актуелна. Спортски тикети, лоз или лото (Државна лутрија Србије) постају важан део живота како пензионера или страствених фудбалских навијача, тако и осталих грађана СФРЈ који су желели да се опробају у играма на срећу. У градским амбијентима телевизија има примат у емитовању наградних игара и извлачења, као и квизова (који су делом такмичарског, а делом алеаторног карактера), док је међу становништвом са села популарна томбола, која се игра како на вашарима тако и на индивидуалним прославама (веридбе, свадбе и сл.). Вашари су, истовремено, и места на којима се практикује илинкс; пример за то су рингишпили, трамболине за децу или чувена „балерина" на Београдском сајму.

Република Србија, наследница СФРЈ, СРЈ и СЦГ, не прекида са традицијом практиковања различитих д. и., мада се из арсенала постојећих постепено губе, примера ради, шах и уметничко клизање (агон), те лото и греб-греб срећке, дискотеке и слетови, чије место заузимају мултимедијални спектакли на стадионима и у спортским дворанама, као и масовне рејв-журке, пена-забаве и слични догађаји, организовани у напуштеним фабричким халама, на отвореном и на градским сплавовима. Истовремено, у области мимикрије, уместо позоришних представа водећу улогу преузимају модне ревије и рекламни „ивенти" (догађаји), режирани као професионална извођења у области савремене индустрије спектакла.

Транзициона Србија мења вредносне приоритете у погледу „играња" д. и., чија основна окосница постаје потрошња. Тако савремени тржни центри, у које се смештају синеплекс биоскопи, играонице за децу, ресторани и најразличитији продајни објекти, постају стециште потрошње мимикријског спектакла. Слично вреди и за Мекдоналдс ресторане, који прерастају у места масовне забаве (и потрошње), и то како у свакодневним приликама тако и поводом одређених прослава (дечји рођендани, „мала матура" и др.) Алеа, као један од облика д. и. такође не посустаје; посвуда се отварају казина, тј. коцкарнице, а нешто касније и спортске (и политичке) кладионице у којима се окупља углавном омладина, као и љубитељи спортског клађења. Београдски хиподром, који је некада представљао полигон за масовна окупљања и сусрете младих на концертима рок и поп музике, враћа се првобитној намени и трансформише у елитно стециште оних који се опробавају у коњичком спорту.

Уместо класичних представа и концерата, често се у јавним просторима изводе тзв. флеш моб догађаји, музички спектакли, плес и сл. на неуобичајеним местима -- пијацама, тржним центрима или на улици. Култура плеса, потекла с подручја Латинске Америке (салса, баћата, кизомба, танго) потискује домаћи фолклор у извођењу некадашњих културно-уметничких друштава (КУД), те друштвени плесови у Србији постају саставни део свакодневице како локалне тако и глобалне плесне сцене (мимикрија, илинкс, агон).

Напоредо са спонтаним окупљањима на отвореном, као и плесним вечерима, на телевизијским екранима емитују се различити ријалити шоу програми за масовну потрошњу. Настали у Великој Британији 80-их година XX в., у Србију долазе знатно касније и убрзо постају најпопуларнији телевизијски жанр и друштвени експеримент XXI в. Иако начелно спадају у мимикријске игре, ријалитији у себи садрже и елементе агона (такмичарске игре), коцке (гледаоци одлучују о опстанку играча у шоу програму), те илинкса (опијање учесника, нпр.).

Најновији вид интерактивних д. и., тзв. видео-игре, веома је заступљен и популаран, нарочито међу омладинском популацијом у Србији. Иако је реч о медијски посредованој друштвености, овај тип игара врло је присутан у „друштвеној" пракси младих савременог доба. Гејминг или видео-игре тако представљају нови облик забаве, едукације и креативног учествовања младих у виртуелном простору.

ЛИТЕРАТУРА: Р. Кајоа, Игре и људи: маска и занос, Бг 1965; Ф. Шилер, Писма о естетском васпитању човека, Бг 1968; Ј. Хојзинга, Хомо луденс: о подријетлу културе у игри, Зг 1970; Р. Божовић, Метаморфозе игре, Бг 1972; Хераклит, Фрагменти, Бг 1979; Ф. Ниче, Рођење трагедије, Бг 1983; Р. Божовић, „Игра или ништа, Игра -- темељ културе", Култура, 2013, 140.

Д. Вуксановић